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23 agosto 2014. Actualizado 01:34 Director: Antonio M. Beaumont
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HISTORIA DE UNA TENTACIÓN
Videojuegos: por qué nos enamoran aunque no queramos
Pascual Tamburri Bariain
Nos hemos pasado un siglo hablando de drogas y de pecados, y al final resulta que son unas maquinitas las que dominan nuestra voluntad. Eso sí, qué bien hechas están.
25 de noviembre de 2011  Imprimir este artículo Enviar a un amigo Aumentar texto Reducir texto Compartir: Acceder al RSS Comparte esta noticia en Facebook Comparte esta noticia en Twitter Añadir a del.icio.us Buscar en Technorati Añadir a Yahoo Enviar a Meneamé Enviar a Digg Enviar a MySpace
SEDUCTORES
Tony Mott, editor, 1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir. Prefacio de Peter Molyneux. Traducción de Ferrán Alaminos, Alfonso Barguñó, Ana Guelbenzu de San Eustaquio y Daniel Santos. RHM Grijalbo/Dargaud, Barcelona, 2011. 960 pp. 35,00 €
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¿Existe un "juego que no debes perderte"? Tony Mott cree que sí y ha elegido mil páginas para explicarnos por qué. La verdad es que existen esos videojuegos sin los que no se entendería la vida como la conocemos. Pero también es verdad, y no hay que olvidar, que la vida no sólo fue posible sino incluso feliz antes de los videojuegos. Eso sí, quizá no pudiésemos entenderla sin Dungeons & Dragons, sin Third Reich, sin Axis and Alleys, World in Flames, Star Wars o las sucesivas maravillas de todo tipo que crearon para nosotros NAC, GDW o Avalon Hill. ¡Y todas estas maravillas de rol o de guerra sin un solo ordenador!

A favor de los juegos que fueron hay que decir no sólo que llenaron nuestra infancia y adolescencia, sino que, nótese, casi todos ellos han servido para ser desarrollados como videojuego en uno u otro soporte, lo que dice mucho de la calidad genuina de su idea base. Y al revés, hay que decir a favor de los soportes actuales, sean PS3, XBox, Wii o PC, sean el Facebook, el iPhone o el Tuenti, que dan tanta calidad al juego que el juego histórico, con lápiz, papel y dados, ha desaparecido incluso para el jugador que lo conoció. Así que la calidad de los soportes es capaz de aprovechar la calidad de cualquier idea.

Jugar no es cosa de críos. Yo mismo reconozco que cada semana recibo varias invitaciones para jugar, y no suelo aceptarlas porque sé perfectamente hasta qué punto muchos de estos juegos, antiguos, nuevos y mediopensionistas, son atractivos para personas de cualquier edad y condición… aunque no tengan demasiado tiempo que dedicarles. Nada de esto sería posible, así, si Ted Hoff, Federico Faggin y Masatoshi Shuma, para Intel y casi por casualidad, no hubiesen inventado el chip como lo conocemos haciendo posibles los PC, calculadoras, consolas y todo tipo de terminales de hoy.

En este libro están todos los grandes juegos, para todos los soportes, contados y explicados. Y sobre ellos hay aún algo más que recordar y decir: lejos de ser una pérdida de tiempo son una maravillosa manera de aprender. No digo todos ellos, porque tampoco los conozco todos, pero muchos, desde Simcity y Civilization, hasta Zelda, Super Mario, Space Invader, Age of Empires, Command and Conquer, Dungeon Master, Final Fantasy, Wolfenstein y quién sabe cuántos más, todos han servido para aprender algo. Unos historia, otros geografía, otros simplemente reflejos: cuando veamos a un joven jugar, hoy, no pensemos sólo que podría estar haciendo cosas mucho, mucho peores, sino que, según de qué juego se trate, lo que está haciendo tiene contenido educativo, está aprendiendo.

Eso sí, el libro es un regalo cargado de nostalgia, que hará que quien lo reciba haga memoria de algunos de los mejores momentos de su vida. Y comprenda mejor, con ese recuerdo, algunas de las cosas que hacen y no hacen los jóvenes de 2011.

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